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“这个和一些养手机宠物的人产生的责任感差不多。如果一个游戏让玩家产生如此强的代入感,基本上就能保证生命力了。”

“在近古时代,很多游戏都注意到这一点,尽可能的淡化了主角的存在感,或者让主角的性格、对话等方面,让玩家能执行更多的操作。”

“主角可能会在剧情中出现,但有的是第一人称,有的只负责战斗,话很少,让玩家有更多可以脑补的空间。”

“目前现在的游戏更注重故事性,主角的剧情分量很大,即使有玩家提出代入感的问题,但游戏厂商最多对主角性格进行修改,让其更能被玩家接受。为何不学学近古的游戏,干脆砍掉主角戏份,让玩家成为真正的游戏主角呢?”

“以现在的技术,可以让玩家和角色有更多的互动,这是可以实现的。现在也有比真实宠物更贴心的电子宠物,将电子宠物和手游结合起来完全是可以的。而且,现在还没有人意识到这一点。既然公司要破釜沉舟,何不冒险的梗彻底一点,开创一个新的游戏模式?”

……

“游戏的人设上,我建议所有的人设都要从文物的原型和经历、以及拥有者的经历中提炼,不能凭空产生。人,要有记忆,有过去,才会让人觉得韵味悠长。游戏中的人也是如此。现实和虚幻交织,才会让人更有代入感。”

“没错,还是代入感,游戏一定要有代入感。”

“举个例子,你们这策划案封面的后母戊鼎,它当然是一位端庄的女性,它拥有很强的母性,它还对种植方面很拿手。这些人设在告诉玩家的时候,再加上相关典故,后母戊鼎是纪念商王武丁三位皇后之一的妇妌所做,因此它是拥有很强母性的女性。妇妌当时所管辖的主要是农桑之事,因此后母戊鼎擅长种植。这么一解释,玩家就会产生,啊,就是这么一回事,如果后母戊鼎成精,肯定就是这性格这设定。”

“只要玩家认可了,就算以后有跟风的,他们也绕不过我们。”

“如果他们非要乱来,玩家说这不符合文物的特征和经历;如果他们也按照我们说得来,那玩家就会说他们是拾人牙慧。”

萧悦露出两排洁白善良的牙齿,那个笑容啊,蔫坏蔫坏的:“你们选择一个没人做过的项目,就是为了达到这个目的吧?咱们不仅要开创性,还要让想要跟随咱们的人无路可走。”

池采薇率先鼓掌,会议室响起热烈的掌声。

他们被萧悦这么一鼓动,觉得心里充满了热血。

一想到他们不但开创了一个游戏模式,还能让模仿的人无路可走,就一个字,爽!

“以后我们火了之后,他们肯定也会模仿这种淡化主角存在感,增加游戏人物和玩家互动的形式。说不定,他们也会去找现实和虚幻可以结合的题材。”

“但是只要我们设定好了文物们的人设,他们就做不了了,只能做其他国家的文物,或者现代的武器等其他拟人。”

“可是谁家的文物有我们家这么取之不尽用之不竭的故事,有我们这么强的代入感?而且因为文物都丢失了,所以玩家们在玩这个游戏的时候,对角色感情越深,就会越心疼。这种心疼,也会让他们更加舍不得离开自己的游戏角色。”

“至于怎么让玩家们产生自己手机里的角色只属于自己,平行世界多个据点可以考虑一下……嗯,还可以有其他点子,你们都是游戏工作者,肯定比我熟悉。”

说了这么多之后,萧悦才谦虚道:“我只能从专业角度,帮你们把关人设和世界观设定。然后再从玩家的角度出发,给你们一点玩家喜欢什么的建议。其他的,还是要靠你们自己努力

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