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第2章 我要做3A!(求追读)(1 / 2)

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('第2章我要做3a!(求追读)

3a游戏本来的定义是:alotofmoney、alotofresources、alotoftime。

即费很多金钱、很多资源、很多时间。

然而这只代表游戏的制作规模大,并不代表游戏的质量,因此黑猴出来后国内把3a游戏的定义改成了:高成本、高体量、高质量。

只有做3a,才能万无一失地达到任务目标2,毕竟此时这个平行时空的蓝星,还处在华国游戏产业的黑暗年代,哪怕连氪金抽卡的二次元手游都只是刚刚起步,远远没有达到黑猴发布预告片前的那种状态。

那个时候,虽然华国的游戏产业还没有产出过知名的3a游戏,但通过给国外的顶级工作室代工,亦或是因为氪金二次元游戏的快速扩张,国内的游戏工业化水平已经提升到了一个相当高的水平,只缺一个愿意吃螃蟹的人来砸开3a游戏的大门。

虽然在这种环境下做3a听上去更加困难,但正所谓机遇与风险并存,更大的风险代表着更大的收益,如果能在此时横空出世,恐怕热度会比黑猴的热度只多不少。

既然已经决定做3a游戏,接下来就是决定游戏类型和题材了。

周旷的公司只有40名员工左右,水平暂且未知,但是从他们只上线了一款成功存活的手游来看,恐怕水平也高不到哪里去。

再加上这40人还是为了手游配置的,转型到3a是否完全匹配,还需要画上一个大大问号。

此时,在周旷脑内想到的游戏类型,是魂like游戏。

魂like游戏,也就是类魂游戏,是从《恶魔之魂》、《黑暗之魂》发展出来的类型游戏,最大的特点是游戏的超高难度以及残酷的死亡惩罚。

这种游戏从小众走向大众,了不到十年的时间,而在黑猴的年代,类魂游戏遍地开,已经达到了泛滥的地步。

其实最简单、最直接的解释就两个字。

成本。

对于业内人士来说,类魂游戏的成本是公认的低。这对于中小型工作室来说,在开发上来说是个很大的优势,可以降低不少风险。

究其根源,制作魂系列的fromsoftware早期就专注于降低风险,但又要富有新意的游戏类型。

像魂系列标志性的碎片化叙事,让人经常看的云里雾里,其实就很节省成本。写好一个贯穿始终的好剧本需要一个能力出众的编剧,但是写好一段故事片段,可能一个普普通通的文案策划就能做到。

对于剧本,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,有喜欢的就有不喜欢的,而如果两者都要讨好,那么往往只能产出无聊的故事。

但碎片化叙事就不一样了,因为故事本就是破碎的、模糊的,无论玩家如何判断想象,都会解读为自己最愿意相信的一种,天生就有优势。

当然,前提仍然是故事本身的质量不能太低。

而动作机制方面,相比起其他的动作游戏,类魂游戏的动作系统相当朴素,基本上就是攻击、躲避、格挡,没有那么多里胡哨的机制,做起来成本自然就低了。

地图方面,同样可以节省不少成本,由于高难度造成的重复死亡,地图小并不会像其他游戏一样,被轻易感知出来,更别说还能重复利用地图场景了。

许多类魂游戏都被吐槽过地图太过重复,哪怕是fromsoftware做的也一样。

总而言之,对于周旷的公司来说,四十人的团队,做一个短小精悍的类魂3a游戏,还是有可能的。

既然想好,周旷打开电脑开始搜索,结果没有发现类魂游戏一丝一毫的踪迹。

一开始他还以为是因为自己不熟悉这个世界的游戏名,于是干脆搜索高难度单机游戏推荐,然后根据这些网友推荐的游戏一个个去查,结果仍然没有类魂游戏的踪影。

周旷愣了愣,随即嘴角露出了一抹笑容,这个平行世界,类魂游戏居然还没有出现!

那么,他就不客气了。

“叮!”

“检测到宿主完成隐藏成就:初生牛犊不怕虎!”

“达成条件:第一款游戏选择制作3a游戏!”“正在发放成就礼包!”

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