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这就跟店铺不会一下子上新一堆产品是一样的,肯定要一样一样的推出来,先推几个好的,吸引住顾客,然后隔段时间出一个。这样死忠粉有了,可以带动后面的商品购买量,也不会因为一下子出那么多商品,让顾客挑不过来,不知道该买哪个。

而且,商品太多的话,顾客钱包受不住。要薅羊毛,至少也要给羊一些长毛的时间吧。

再说了,顾客们总会有一种奇怪的心理,觉得好东西需要慢慢研制出了,一下子出一堆,绝大多数人会觉得这是保量不保质,就不乐意买了。虽然叶绪他们知道这五十款全息游戏是每个游戏自己独立开发的,团队人数众多,不存在质量不佳的问题,但顾客们并不知道。

他们对外会直接以十神殿游戏公司rdquo;这一个名头发布游戏,而一个游戏公司一般顶多同时开发三四款游戏,再多就有些困难了。

叶绪继续把系统短信往下翻,第二页就列举了试水的五款游戏,其中就有逃杀游戏开发的《致命旅途》。叶绪此前并不知道这款游戏居然不叫《逃杀游戏》而叫《致命旅途》,而且他也不知道这个游戏的玩法是什么,这会儿看到介绍,顿时有一种新鲜感。

五款游戏都有详细介绍,点进去就能看见。叶绪没急着点进去,而是继续往下翻短信。

系统们制作的这种全息游戏,和叶绪现在玩的游戏是有本质上区别的。如果说叶绪他们玩的是正儿八经的无限流游戏,那么那些全息游戏就是普通游戏。

以逃杀为例,《逃杀游戏》的所有玩家都是意外死亡后被询问是否参加游戏获得复活的机会,选是的可以进入游戏,选否的会直接去投胎。而玩家里符合条件的,会成为觉醒者,获得成为神殿传承者的机会。

这款游戏本质上就是为了挑选传承者的,后来传承者数量足够之后,游戏就行了改版,不再有玩家成为觉醒者。但是游戏依然存在,是因为游戏需要收集玩家的情绪能量,支撑传承者修炼提升。

毕竟这个时代已经不流行什么信仰之力了,反倒是情绪能量更为常见和稳定。

说简单点,就是玩家参与游戏,通过被惊吓产生强烈情绪能量。他们用这些能量换取游戏提供给他们的复活机会,这是一场公平的交易。

不过由这些玩家提供的情绪能量还是有点少,系统们凑在一块儿琢磨了一下,把目光放在了那些普通人身上。三千个大大小小的世界,里面的潜在玩家数不胜数,如果以推出全息游戏的方式,让这些普通人进入游戏提供能量,这样就不用再发愁能量不够了。

所以他们开始制作普通人可以玩的全息游戏,并打算逐渐关闭已有的游戏。毕竟比起全息游戏,现在的游戏运行起来是真的有些费劲,主系统们天天劳心劳力地维护游戏,很像撂挑子不干。

但是全息游戏就不一样了,搞一些主脑出来帮忙代管,他们就可以休息了。

五款游戏会不会有些多?rdquo;霜霜凑过来问道。

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